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Geração Ansiosa: A Geração Criada slots que dao bonus Marte

No livro The Anxious Generation, intitulado "Crescer slots que dao bonus Marte", Jonathan Haidt faz uma analogia 🤶 entre a missão perigosa a Marte e o efeito dos smartphones nas crianças e adolescentes. Ele argumenta que as empresas 🤶 de tecnologia concederam acesso contínuo a mídias sociais, jogos on-line e outras atividades internet-baseadas, causando quatro danos fundamentais: privação social, 🤶 privação de sono, fragmentação de atenção e adição.

Haidt estuda psicologia social na Universidade de Nova Iorque.


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Haidt 🤶 conclui que esta "reeducação da infância" é o principal motivo do aumento da doença mental adolescente nos últimos anos.

O Impacto 🤶 da Tecnologia na Saúde Mental

Existem debates slots que dao bonus andamento sobre os efeitos dos dispositivos on-line na saúde mental e a relação 🤶 de causa e efeito. Estudos mostram um aumento no número de adolescentes com depressão, ansiedade e tentativas de suicídio entre 🤶 2010 e 2024, simultaneamente com a adoção generalizada dos dispositivos de tecnologia.

No entanto, a associação entre a tecnologia e a 🤶 saúde mental não é clara e simples. O psicólogo Candice Odgers argumenta que a relação entre as duas é complexa 🤶 e alega que Haidt cometeu "o erro básico de misturar causa e efeito". Ela afirma que nenhum estudo mostrou uma 🤶 relação de causa e efeito entre o uso do smartphone e da mídia social e a saúde mental dos adolescentes.

Além 🤶 disso, um estudo de 2024 analisou os efeitos do Facebook slots que dao bonus 72 países e descobriu que, slots que dao bonus contraste com as 🤶 afirmações de Haidt, o Facebook pode até mesmo influenciar tendências positivas de bem-estar entre jovens.

Assim, embora alguns estudos mostrem uma 🤶 conexão entre o tempo de tela e a saúde mental, a causa e o efeito não são claros. Haidt deveria 🤶 ter apresentado evidências mais sólidas antes de afirmar que a tecnologia é a causa da doença mental adolescente.

Soluções Propostas

O livro 🤶 The Anxious Generation propõe quatro soluções para os problemas causados pela tecnologia:

  • Proibir smartphones antes do ensino médio;
  • Proibir mídia social antes 🤶 dos 16 anos;
  • Proibir smartphones nas escolas;
  • Permitir mais tempo de brincadeira e independência sem supervisão.

Ainda que essas propostas sejam razoáveis, a 🤶 solução ideal deve reconhecer que...


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