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Roblox: Crescimento e Desafios na Primeira Relatorio de Lucros
Muitos adultos ouviram a frase "Robux" pela primeira vez na última temporada 🫦 de festas quando a moeda virtual do programa de jogos Roblox figurou jogar 21 grande parte das listas de presentes.
Roblox, com 🫦 impressionantes 70 milhões de usuários, atraíu uma base de fãs dedicada, especialmente entre os adolescentes, graças ajogar 21ampla variedade 🫦 de jogos, que vão desde simulações e jogos de aventura até aqueles que você pode projetar sozinho ou com amigos.
Esta 🫦 quinta-feira, antes do sino de abertura, a Roblox divulgará suas ganhancias do primeiro trimestre. E terá que provar à Wall 🫦 Street que há mais crescimento à frente.
Na quarta fase de 2024, a receita da Roblox foi de 750 milhões de 🫦 dólares, um aumento de 30% jogar 21 relação ao ano passado – mas teve uma perda líquida de 323,7 milhões de 🫦 dólares.
Os investidores esfriaram. A ação tem se mexido entre 25 dólares e 45 dólares por muitos meses depois de alcançar um 🫦 pico, acima de 130 dólares jogar 21 2024, o ano jogar 21 que a empresa entrou jogar 21 bolsa.
"A empresa tem custos operacionais 🫦 altos e precisa sustentar um crescimento rápido ao mesmo tempo", disse Matilda Beinat, analista de AR/VR na empresa de inteligência 🫦 de tecnologia ABI Research. "Os investidores se perguntam se isso será factível."
Analistas e investidores, no entanto, mantêm-se moderadamente otimistas. Aqui 🫦 estão três razões para isso.
A Roblox evoluiu desde o seu lançamento jogar 21 2006 e, assim,jogar 21estratégia de crescimento. A 🫦 plataforma permite que os usuários joguem jogos criados por outros usuários e também criem seus próprios jogos, além de misturar 🫦 elementos de uma rede social, de modo que as pessoas possam fazer amigos e falar com desenvolvedores à medida que 🫦 exploram mundos virtuais.
No ano passado, o CEO David Baszucki compartilhou visões de se tornar um local jogar 21 que as pessoas 🫦 possam namorar e formar "relacionamentos reais" dentro dos próximos cinco anos. Em fevereiro, a empresa disse que 19,7 milhões de 🫦 "amizades" estão sendo formadas todos os dias no site.
A visão da empresa tem sido de Roblox jogar 21 todo lugar, e 🫦 de muitas formas, ela teve sucesso. Os usuários ativos diários da plataforma estão usando a plataforma por uma média de 🫦 2,5 horas por dia – e esses números continuam a crescer. Cerca de metade dos jovens nos Estados Unidos, de 🫦 12 a 17 anos, usam a Roblox mensalmente; e ela continua a experimentar crescimento no exterior, especialmente na Ásia.
Seus maiores 🫦 sucessos incluem Adopt me! (um simulador de pets), Brookhaven RP (uma cidade virtual funcional) e Tower of Hell. Embora muitos 🫦 dos jogos estejam direcionados a adolescentes, a empresa deseja crescer e monetizar o número de jogadores mais velhos.
Apenas a semana 🫦 passada, a empresa anunciou que exibirá anúncios de
imersivos a jogadores acima dos 13 anos. A ação da Roblox 🫦 movimentou-se um pouco desde o anúncio.
Uma oferta de assinatura de desenvolvedor recém-anunciada permite que os desenvolvedores criem assinaturas monetárias para 🫦 desbloquear determinadas experiências, uma funcionalidade que alguns analistas esperam ajudar a plataforma a crescer ainda mais entre outras gerações.
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